Digitale Spiele und berufliche Orientierung

Digitalisierung

Sehr geehrte Leser*innen,

über 370.000 überwiegend junge Menschen besuchten im August dieses Jahres die gamescom in Köln, bei der mehr als 1.000 Aussteller die neuesten Produkte der Computerspiele-Welt vorstellten. Bereits einen Monat vorher kamen über 40.000 Besucher*innen in die Lanxess-Arena, um professionellen Gamer*innen bei der ESL One beim Zocken zuzuschauen.

Wie hoch die Anziehungskraft von Computerspielen ist und welche negativen Auswirkungen dies haben kann, hat die DAK in ihrer Studie „Geld für Games – Wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ untersucht: 465.000 Jugendliche im Alter von 12-17 Jahren gelten demnach als Risiko-Gamer*innen, die ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht zeigen.

Computerspiele – egal ob auf dem Gamer-PC, Tablet oder Smartphone – sind faszinierend. Die Spieler*innen können Welten erkunden, eigene Welten erschaffen, Handel treiben, mit oder gegen seinen Lieblingsfußballer oder Fußball-Verein antreten. Sie können aber auch, grafisch sehr realistisch dargestellt, Heere und Armeen in den Krieg führen und Menschen töten.

Die realistische Darstellung von Umgebungen werden auch in der Berufsausbildung genutzt – denken wir nur an Flugzeug- oder Baumaschinen-Simulatoren. In welcher Weise auch Spiele in der Berufsvorbereitung eingesetzt werden können, zeigt das Beispiel, welches wir in dieser Ausgabe von jugendsozialarbeit aktuell vorstellen.

Ich wünsche Ihnen eine informative Lektüre.


Stefan Ewers
Geschäftsführer

 

Den gesamten Artikel erhalten Sie im Anhang.

Quelle: Romina Nölp / Medienfachberatung für den Bezirk Oberpfalz - Bezirksjugendring Oberpfalz

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